1.1. Actos Criminales
Para la realización de cualquier acto delictivo debe haber a menos dos policías de servicio.
Está prohibido cometer actos delictivos y/o roles agresivos a falta de 15 minutos para el reinicio y 30 minutos después del reinicio.
Queda prohibido robar o iniciar un rol agresivo a jugadores sin ningún motivo de rol previo. Esta norma tiene como excepción ver al sujeto cometiendo un acto delictivo (por ejemplo, pillar a alguien vendiendo droga) o que se tenga previamente un motivo dentro de rol para cometer un rol agresivo contra esa persona.
No se permite robar a jugadores que estén en menús de interacción.
No está permitido obligar a una persona a sacar dinero del banco.
Prohibido robar comida/bebida a los jugadores.
Queda totalmente prohibido robar bebida, comida y armamento policial a la policía. En caso de estar en mitad de un tiroteo contra la policía, se les podrá robar los cargadores y los chalecos. No se podrá robar armamento policial de ninguna manera (esto incluye a los vehículos policiales), salvo en el caso de que un agente se encuentre fuera de servicio y tenga todo el armamento policial, en cuyo caso se le puede robar todo.
Todo EMS gozará de protección. No se les podrá robar.
No se permite cachear a los jugadores inconscientes si no se ha tenido un rol previo con esa persona.
Está prohibido utilizar vehículos del ayuntamiento con el fin de realizar actos delictivos.
Queda prohibido iniciar roles agresivos con trabajadores dentro de su puesto de trabajo a no ser que se tenga un rol previo debidamente justificado.
No está permitido volver a la zona donde se haya sido abatido hasta que no termine el rol en el que se fue abatido.
Queda prohibido cachear a la policía en un tiroteo a no ser que sea necesario, poniendo como ejemplo el de quedarse sin munición.
Las persecuciones solo se podrán efectuar siguiendo los caminos marcados en el mapa.
El uso de la “Q” en roles agresivos así como el uso de cualquier animación que de ventaja en un tiroteo (por ejemplo, usar la radio mientras se dispara) no está permitido.
El número de civiles que cometan actos delictivos y/o roles agresivos en conjunto no podrá ser superior a dos.
Está totalmente prohibido “Campear” zonas seguras donde no se pueden cometer actos delictivos (como locales, hospital, comisaría) con el fin de cometer actos delictivos y/o roles agresivos hacia las personas que salen/entran a ellas.
El comando /911, será obligatorio mandarlo ANTES de la realización de cualquier acto delictivo y siempre siendo debidamente detallado y redactado (vestimenta, vehículo de huída, armas que se utilicen, etc..)
1.2. Después del Robo
Una vez después de realizar un robo se abandonará el rol, no se podrá asesinar u obligar a quitarse la vida a una víctima si ha colaborado.
1.3. Atracos
Podrás tener a un rehén como máximo 30 minutos. Una vez pasado ese tiempo tendrás que soltarlo. Se puede preguntar al rehén si desea continuar con el rol como rehén, sino se tendrá que liberar.
Nunca podrá haber menos del numero mínimo de atracadores en un atraco o acto delictivo con un mínimo de jugadores establecidos.
Se establece que en caso de que la policía no se presente durante un robo en establecimientos como Ammu-Nation, Fleeca, Joyería, Paleto Saving y Bank Pacific Standard, los delincuentes quedan obligados a permanecer en el lugar hasta que la policía se presente. No se permite que se retiren del atraco sin la presencia policial.
Los atracos en el norte únicamente se podrán realizar cuando haya un mínimo de 6 policías de servicio. En el caso de los robos en la ciudad no estén disponibles y no haya el número mínimo de policías, se podrá preguntar al mando de la policía si están disponibles para un atraco en el norte vía /mp y SIEMPRE se les deberá esperar para realizar una negociación.
Deberá transcurrir un mínimo de 30 minutos entre la finalización de un atraco y el inicio del siguiente.
Mientras el rehén colabore no se le puede hacer ningún daño y el atracador deberá tener en cuenta que es su moneda de cambio, a excepción de que la negociación con la policía se rompa.
En caso de que las negociaciones sean cortadas, se deberá hacer una cuenta atrás de 10 segundos para comenzar el tiroteo. Las autoridades podrán entrar para intentar evitar la posible ejecución de los rehenes después de la cuenta atrás.
Si fracasan las negociaciones o hayan pasado 30 minutos desde que se empezó a negociar se darán 10 segundos para romper la negociación y abrir fuego.
En caso de robar/matar a un NPC se tendrá que avisar con /911 siempre como si fuese un entorno.
Se deberá priorizar el uso de las armas necesarias para el desarrollo del robo en concreto.
Los vehículos policiales o de emergencias únicamente se podrán robar bajo situaciones de máxima necesidad y que ese vehículo sea el único utilizable. Será obligatorio enviar un /911 especificando el vehículo robado (el entorno deberá mandarse cada 5 segundos).
Ejemplo: /911 Posición GPS - Patrulla robado.
1.4. Robo de vehículos
Queda estrictamente prohibido el robo de vehículos superdeportivos, a menos que sea exclusivamente para su uso en carreras ilegales y/o robos en los establecimientos como Fleeca, Ammu-Nation, Joyería, Humane Labs, Paleto Savings Maze Bank y Bank Pacific Standard. Cualquier infracción será sancionada gravemente.
Para llevar a cabo el robo de vehículos, los jugadores tendrán dos opciones: utilizar el comando /911para mandar el entorno. No obstante, si optan por descripción, tendrán que especificar todo, tanto coche como persona. Por otro lado, si utilizan el comando /forzar, este proporcionará automáticamente la información del modelo del vehículo, su color y la matrícula correspondiente. En el caso de ir por una calle a altas velocidades se deberá enviar /911 o /v para dar aviso a las autoridades.
1.5. Robos a Civiles y Policías
Civiles: A los civiles se les puede robar de todo menos comida y bebida.
Policía: A los agentes se les puede robar de todo menos bebida, comida y armamento policial. En caso de estar en mitad de un tiroteo contra la policía, se les podrá robar los cargadores y los chalecos. No se podrá robar armamento policial de ninguna manera (esto incluye a los vehículos policiales), salvo en el caso de que un agente se encuentre fuera de servicio y tenga todo el armamento policial, en cuyo caso se le puede robar todo.
EMS: Todo EMS gozará de protección. No se les podrá robar.
1.6. Secuestros
Para realizar un secuestro deberás tener un motivo de peso y serán necesarios 3 policías de servicio para poder realizarlo.
Secuestro a un Civil:
Durante los secuestros, se permite un máximo de 3 secuestradores. Sin embargo, una vez que la víctima es trasladada, se permite la incorporación de más miembros del secuestro.
Secuestro a un Policía:
Durante el secuestro, se permite un máximo de 4 secuestradores. Sin embargo, una vez que la víctima es trasladada, se permite la incorporación de más miembros al secuestro.
Podrás secuestrar a un agente estando de servicio siempre y cuando hayan 5 policías conectados sin contar el agente al que vayas a secuestrar. En caso de que el agente al que vayas a secuestrar sea jefatura de la policía y tengas un motivo de peso, deberá haber un mínimo de 7 policías conectados.
Secuestro a un EMS:
No se les podrá secuestrar. El resto de excepciones deberán ser aprobadas mediante un ticket.
No se les podrá matar. Solo podrá matar a un EMS si no valora su vida.
Secuestro a Amigos:
No se podrá usar a un amigo para beneficiarse ante la policía por tener a alguien secuestrado ya sea en un atraco o en cualquier sitio.
Secuestro a Rehén por /Do (Rehén ficticio):
No se puede utilizar como rehén a un cómplice o compañero de pandilla/banda/mafia, ni a uno ficticio utilizando el comando /do. Si la administración detecta que el rehén es pactado previamente, serán sancionadas las personas involucradas.
Secuestro a Miembro de una Banda a Miembro de Otra:
Durante el secuestro, se permite que toda la banda participe en el.
Secuestro/Robo a Trabajadores de Locales/Mecánicos:
Está prohibido robar/secuestrar a los trabajadores de facciones WL mientras están de servicio y en la inmediaciones de su respectiva zona de trabajo.
(A no ser, que el secuestro de un jugador que esté de servicio tenga motivos de peso y sea aprobado previamente por administración vía ticket)
Secuestro/Robo a Trabajadores NO WL:
Está prohibido robar a los trabajadores de facciones no whitelist, es posible secuestrar a los trabajadores si existe un motivo de peso.
Para realizar un secuestro deberás tener un motivo de peso.
1.7. Ajuste de Cuentas
Un ajuste de cuentas supone cualquier rol agresivo (bien sea un secuestro, un robo, un Drive By) que se realiza con un personaje/s con los que se tiene un problema o conflicto, que debe tener unos motivos concretos y de peso.
1.8. Roles Agresivos
Para empezar un rol agresivo, primero debes tener un motivo de peso contra la otra persona y siempre debes estar fuera de un vehículo y apuntar con el arma a la persona del otro vehículo o de la calle.
1.9. Armas
Por parte de los Civiles, se les permitirá únicamente el uso de armas blancas/contundentes y la siguiente pistola: SNS (en casos excepcionales) teniendo en cuenta que es un arma ilegal, si la policía te pilla te pondrá la sanción correspondiente y te retirará el arma.
Las armas que se porten deben ser visibles si así se requiere. Por ejemplo, se puede portar una navaja mariposa sin que sea visible dando a entender que estaría dentro de un bolsillo pero no ocurre lo mismo con un bate, el cual debería ser totalmente visible debido a su tamaño. Si quieres llevar varias armas, o hacer que las armas grandes no se vean tendrá que ser en una mochilla y la mochilla deberá estar siempre visible, si no, se considerará PG.
Con el /arma ocultas las armas pero solo se permite para ocultar armas de bajo calibre como pistolas o armas blancas, nunca llevando una arma larga.
En la ciudad no se podrá portar armas largas a no ser que sea con un motivo de peso como por ejemplo guerra de bandas y atracos..
1.10. Uso de armas en vehículos
El piloto no podrá disparar cuando el coche esté en movimiento bajo ningún concepto. Podrá hacerlo cuando esté completamente parado y solo deberá hacerlo a ruedas o carrocería, nunca directamente al jugador.
Copiloto o acompañantes podrán disparar ruedas y carrocería, nunca podrán ir a matar directamente al jugador.
1.11. Dinero en el Banco
No está permitido obligar a una persona a sacar dinero del banco.
1.12. Uso del entorno
El comando /911 será obligatorio mandarlo justo ANTES de la realización de cualquier acto delictivo y siempre siendo debidamente detallado y redactado (vestimenta, vehículo de huida, armas que se utilicen, etc..). Se debe enviar siempre en primera persona.
Ejemplo: /911 Hola, me llamo Maria. Estoy viendo a un sujeto con máscara morada, camisa blanca y pantalones negros amenazar a punta de pistola a un chico con una camisa azul, pantalones blancos y meterlo dentro de un Nero de color negro y matricula MMX4001.
Se debe colocar un /911 justo en el momento de iniciar el robo, no después. Una vez realizado el robo se abandonará el rol, no se podrá asesinar u obligar a quitarse la vida a la víctima si ha colaborado.
1.13. Creación/venta de drogas
Los sitios de recolección de materiales y los propios laboratorios de producción de droga se consideran PUNTOS CALIENTES.
Queda prohibido venderle drogas a un NPC subido en tu vehículo.
No se permite que dos jugadores que están vendiendo droga juntos le vendan droga al mismo NPC.
No se permite parar a vehículos de NPC para obligarles a bajarse del mismo con el fin de venderle droga.
Queda prohibido la venta de droga en sitios en los que por RDE no sea lógico como aeropuertos, cercanías de comisaría y hospitales. Tampoco se podrá vender droga en caminos y zonas alejadas de las ciudades (Los Santos, Sandy y Paleto).
Está prohibido la venta de droga a NPCs tales como los de locales, territorios de banda etc.
2.1. Reportes entre facciones legales/ilegales
El tiempo máximo que debe pasar para ser reportado un rol serán 24 horas. Cualquier rol reportado después de pasado este tiempo no será tenido en cuenta y se procederá a cerrar el ticket.
Si una vez abierto el ticket no se aportan pruebas suficientes para poder dar una resolución clara y justa por parte de STAFF, se procederá a cerrar el ticket.
2.2. Organizaciones criminales
El número de integrantes que debe tener una banda debe de estar comprendido entre 3 y 10 jugadores.
El menú de organizaciones ilegales única y exclusivamente podrán tenerlo aquellas personas que pertenezcan IC a la banda y que estén dentro del Discord de facciones ilegales de OldLegacyRP.
Para entrar a un barrio de otra banda se debe de tener en cuenta el RDE, por lo que no se podrá entrar sin un motivo de peso aprobado por administración (se deberán aportar pruebas IC mediante un ticket).
No está permitido prohibir a cualquier persona que no forme parte de la banda llevar ropa del color representativo de la banda a no ser que esta esté dando problemas de forma IC a la organización.
Las sedes de bandas tendrán rol de entorno favorable de puertas para dentro.
Los barrios a los que por lore pertenecen las organizaciones criminales tendrán RDE favorable para la organización. Si una persona ajena al barrio es abatida dentro de este, será la organización dueña del barrio quien decida el destino de esa persona (CK, PK, dejarlo vivir…) siempre y cuando se presente un ticket de CK aportando las pruebas y sea aprobado por administración.
En un rol agresivo, si una persona de una organización se mete en su barrio/sede el RDE favorable de esta desaparecerá.
Quedan prohibidas las alianzas entre bandas, únicamente se permiten los pactos de “no agresión”.
En secuestros entre organizaciones criminales queda prohibido pedir dinero, objetos, armas y vidas a cambio de la vida de la persona secuestrada.
Seguir el lore y la IDP de la organización a la que se pertenece será obligatorio en todo momento.
Los colores de la organización será obligatorio que sean visibles en todo momento de manera clara (no será suficiente llevar una gorra y unos zapatos, los colores deben verse y distinguirse claramente desde lejos).
Está prohibido rolear que un coche no tiene matrícula.
Por IDP, queda prohibido que un miembro de una organización criminal se intente proteger de cualquier tipo de rol con la policía.
En persecuciones, deberá de pasar un tiempo considerable para poder realizar bloqueos/pinchar ruedas.
Si el líder de la organización se realiza CK, el subjefe será el que tome el puesto de líder. Si la organización no tiene una persona con el rango de subjefe, la administración podrá desmantelar la organización.
Cuando una organización criminal tiene un rol perjudicial contra otra, se deberá dar únicamente un rol en respuesta a este rol. Después de este rol, la otra organización que empezó la disputa podrá responder únicamente con otro rol, y así sucesivamente.
Queda prohibido que una organización criminal realice las funciones de otra, pej: una banda no se puede encargar de las funciones que realizan las crews y viceversa.
Las bandas se regirán mediante un sistema de niveles que se desarrollará de forma totalmente IC.
2.3. Organizaciones criminales
Los grafitis para conquistar territorios deben ser claramente visibles, está prohibido que estén ocultos y/o sean pequeños.
2.4. Sanciones
Las sanciones a las bandas se colocarán en forma de sanción individual y/o en forma de STRIKE para toda la organización. Que se aplique una sanción u otra depende del criterio de administración.
El número de STRIKES máximos que puede tener una organización antes de ser retirada será de 3.
Los STRIKES tienen una caducidad de un mes, pasado un mes de la imposición de STRIKE podrá ser retirado si administración lo ve conveniente.
No se permite realizar o cometer actos delictivos perteneciendo a una facción criminal con un civil.
Para salir de una organización criminal es obligatorio realizarse un CK.
Aprovecharse de un bug/hacker para beneficio de la organización será castigado con el DISBAND de la organización y un baneo PERMANENTE del servidor.
2.5. Robos
Los robos exclusivos para las bandas son los de nivel 2 para adelante. Tanto civiles como bandas podrán realizar robos de nivel 1.
La tabla de robos que se pueden realizar será la siguiente:
En los robos de nivel 1, no es obligatorio pedir /polidispo (siempre será obligatorio que haya mínimo dos policías de servicio para empezarlo) y no es necesario esperar a que llegue la policía una vez finalizado el robo. Si cuando finalice el robo la policía no ha llegado, los atracadores podrán huir con el botín.
El número de atracadores como mínimo debe de ser uno menos que la policía.
Los civiles que no pertenezcan a ninguna facción ilegal únicamente podrán realizar robos de nivel 1.
Solo se podrá tener un tirador en aquellos atracos en los que está permitido.
(*) El límite semanal de robos para los civiles es de un total de 10 robos de nivel 1, independientemente del tipo de robo.
Las armas mínimas necesarias se refiere al nivel mínimo de armas que se pueden emplear. Por ejemplo, en el furgón blindado las armas mínimas necesarias son pistolas, pero existe la posibilidad de ir con armas de calibre superior (teniendo en cuenta que la policía podrá corresponder a las armas de los atracadores).
·En el atraco al yate las únicas armas permitidas serán pistolas.
2.6. Armas
Las armas estarán especificadas de mayor a menor calibre de la siguiente manera:
Armas largas:
AK-47, Rifle Compacto
Armas medias:
Pistola AP, Micro SMG, Mini SMG, TEC-9
Escopetas:
Escopeta de dos cañones, Escopeta recortada
Armas cortas:
Pistola Walther, Pistola SNS, Pistola de cerámica, Pistola vintage, Pistola pesada, Pistola .50
Melees:
Cuchillos, bates, puños americanos, etc.